Впечатления от The Callisto Protocol. Красивая, глупая, незаслуженно оплеванная «бэшка»
Я искренне не понимаю, почему The Callisto Protocol утонула в дизлайках. Да, это не шедевр на века, но уровень хейта к ней абсолютно неадекватен. Ведь по сути перед нами брат-близнец Dead Space – серии, которая нашла признание у геймеров. Тот же космос, относительно далекое будущее, те же литры кетчупа на стенах. Разница лишь в том, что Мертвый Космос был отличником-инженером, а «Протокол» – его брат-качок, красивый, но туповатый.
Тюрьма строгого режима
Продолжая тему близнецов – обе игры используют схожие средства нагнетания атмосферы: разбрасываем тут и там изуродованных тел, завозим оживших мертвецов, накидываем дешевых скримеров. Последние не пугают совсем – они лишь кирпичик в фундаменте атмосферы далекой тюрьмы, которую будто специально строили с нарушением всех норм техники безопасности. Огромные молотильни тут стоят прямо посреди жилых помещений. У вентиляторов с острыми как бритва лопастями нет даже сеточки, чтоб туда случайно не угодила чья-нибудь рука. А в одном из отсеков поставили ловушку для беглецов: огромные, мать их, жернова, которые ездят по узкому коридору и размалывают в фарш всех на своем пути.
Реалистично? Ни разу.
Атмосферно? Еще как.
Когда в миллионах километров от дома ползешь по узкой вентиляции по колено в говне (буквально!), чувство отчаяния накрывает с головой. Игре плевать на логику, ее цель — сделать вам неуютно. И с этим она справляется.
Блокбастер категории «Б»
Сюжетно The Callisto Protocol – классическая «бэшка», только снятая за очень много денег. Персонажи почти не раскрыты, злодей – ходячий штамп с набором тухлых пафосных речей, а в финале – неизбежный клиффхэнгер. Но есть подозрение, что Глен Скофилд так и задумывал. Это его признание в любви старым ужастикам.
Зато картинка – настоящий некстген. Работа со светом и тенью феноменальная, детализация на каком-то запредельном уровне. Каждый кадр, с RTX или без, так и просится в вашу папку со скриншотами. «Протокол» – одна из самых красивых игр поколения, это факт.
Тяжесть удара
Еще один козырь TCP – это боевка. Она тут физическая, «мясная» и очень тяжелая.
Джейкоб – ни разу не солдат, и это чувствуется. Он дерется отчаянно, вкладывая всю свою силу в каждый удар дубинкой. Через бой Striking Distance Studios отлично передали осознание героя, что любая ошибка смертельна.
Поначалу непросто, но стоит понять элементарные правила уклонения, и даже на последней сложности игра становится не такой уж... сложной, да. Даже схватки с боссами. Проблемы начинаются только в толпе, когда на Джейкоба выходит сразу несколько противников. Приходится следить за всеми сразу и либо вовремя уклоняться, либо расшвыривать мертвецов местным аналогом кинезиса.
Ложка дегтя
Искренне восторгаясь игрой, я не могу не отметить, что до идеала ей как нам с вами пешком до Каллисто. Оптимизация здесь ниже среднего: с рейтрейсингом даже на RTX 3080 не выжать плавные 60 кадров, даже в Full HD. Сегмент с кривым стелсом – откровенно лишний. На развилках порой непонятно, какой путь ведет дальше по сюжету, а какой – к ништякам и тайным комнатам. Приходится практиковать гадание по чекпоинтам: сработал автосейв? Понятно, это сюжетная развилка, сюда в последнюю очередь.
Многие ругают игру за плоских персонажей, но тут я не соглашусь. Не всем историям нужны многогранные герои со сложной мотивацией. Гравитация, Судья Дредд 2012-го года – примеры первоклассных фильмов, которым не нужно раскрывать протагонистов, чтобы приковать зрителя к экрану.
Итог
The Callisto Protocol — это аттракцион. Линейный, красивый, жестокий, не претендующий на лавры интеллектуального хоррора.
У игры ворох проблем, от технических до геймдизайнерских. Но знаете что? Едва закончив её на средней сложности, я тут же запустил «Хард». А это о чем-то да говорит.