Тема:

Привет!

Me

Я BaD ClusteR, и я веб-разработчик.

Мне 35 лет. На работе я пишу софт для интернет-магазинов, а мое свободное время порой отличается от рабочего лишь открытым проектом в IDE.

Программирование — моя страсть. Она зажглась лет в пятнадцать, когда отец на моих глазах написал программку на бейсике всего из двух строк. Для меня это была настоящая магия: ты пишешь текст, и компьютер тебя слушается. Это была любовь с первого взгляда, и с годами она стала только сильнее.

Веб привлекает меня как область на стыке сухой технической логики и живой человеческой психологии. Легко написать скрипт, который пойдет в базу данных и вернется с ответом. А вот создать интерфейс, который будет понятен и удобен тысячам самых разных людей — это почти искусство. Поэтому я так люблю то, чем занимаюсь.

И поэтому раз за разом возвращаюсь к этому сайту. Ему уже 21 год, и сколько раз за это время он был переписан с нуля — не счесть. Сложно описать то удовольствие, когда возвращаешься к старому коду с новым багажом знаний и полностью меняешь архитектуру, выкидывая ненужное, добавляя полезное. В такие моменты хорошо заметен собственный рост — и это окрыляет.

Если хотите чуть глубже погрузиться в историю сайта, вот тут есть небольшой рассказ о том, как с годами менялся badcluster.ru — а заодно и его автор :)

За пределами терминала

Когда я все-таки закрываю IDE, то обычно ухожу с головой в другие миры. Больше всего мне по душе синглплеерные игры с глубоким сюжетом, но я в целом люблю игры как искусство — за их интерактивность.

Артефакт из далекого детства
«Мы-ышь! Там мышь, лови скорее!»
На самом деле там главное меню Tony Hawk's Underground 2 :)

Не ту интерактивность, которая сводится к четырем репликам в диалоге, а за скрытый, неявный диалог между игроком и геймдизайнером. Своего рода мета-игру.

Одно из ее проявлений — когда история награждает за внимательность. Как например в Call of Duty: Black Ops, которую можно пройти до конца, так и не узнав половины реального сюжета.

А порой игра сама наблюдает за тобой исподтишка. Самый филигранный пример для меня — Silent Hill 2. Всю кампанию она тихонько подмечает твое отношение к Марии, чтобы в конце выдать тот финал, который заслужил Джеймс — а по сути, ты сам. Игра разносит в клочья четвертую стену, показывая через последствия для персонажей, к чему привели твои собственные подсознательные решения. Многие проекты пытаются делать нечто подобное, связывая выбор и последствия, но обычно это выглядит топорно. SH2 проворачивает этот трюк столь изящно, что сразу и не поймешь: это ты в игру сыграл, или она в тебя :)

Фильмы и книги линейны, в них сложнее заигрывать с аудиторией — но отнюдь не невозможно. Когда я писал «Хомид Йит», мне очень хотелось перенести этот игровой опыт в текст: спрятать двойное дно и поиграть с читателем, насколько это позволяет литературный формат. Самые внимательные заметят, что история то и дело озорно им подмигивает ;)

В остальном — я люблю фиксировать красивые моменты. Могу замереть посреди виртуальной перестрелки ради удачного кадра (архив виртуальной фотографии лежит здесь же).

В мире за пределами монитора я бегаю, кручу педали велосипеда, хожу в походы и путешествую. Самые красивые моменты, пойманные по эту сторону экрана, собираю в галерее реальных фотографий.

А иногда меняю визуал на звук и балуюсь сторителлингом через экспериментальную AI-музыку.

Трудности восприятия

Если вдуматься, то код, тексты, музыка — это всё попытки транслировать собственные мысли. Когда я пытаюсь сформулировать свое восприятие мира, на ум приходят две книги, оказавшие на меня колоссальное влияние.

Будущее Разума Первая — «Будущее разума» Митио Каку. Помимо прочего, она дает отрезвляющее понимание того, насколько иначе видят реальность другие биологические виды. Мы бы никогда не смогли объяснить кошке или собаке человеческие концепции, даже если б могли говорить на их языке. Как объяснить коту, зачем мы десять лет сидим за партами в школе, а потом еще пять в университете, чтобы получить наконец право пойти на работу и добывать еду? Для животного это бессмысленный абсурд.

Как рождаются эмоции Вторая книга — «Как рождаются эмоции» Лизы Барретт — добила эту мысль. Она наглядно показывает, что даже в пределах одного нашего вида мы воспринимаем все вокруг настолько по-разному, что само чудо общения и понимания кажется невозможным.

Может именно поэтому мне так нравится создавать интерфейсы и писать тексты. Это моя попытка сделать так, чтобы мы понимали друг друга чуточку лучше.

Вам есть что сказать?

А я очень люблю слушать! Мои контакты в футере, пишите куда удобнее :)