Мысли о Paratopic
Пост обновлен в феврале 2026 года.
Paratopic – это концентрированный Дэвид Линч в формате видеоигры. Ты проходишь ее за полчаса, а потом неделю ломаешь голову, что это вообще было. Сюжет – полный сюр: сцены обрываются на полуслове, перспектива скачет между героями в рандомные моменты. Понять игру за одно прохождение нереально – впрочем, как и за два, и за десять. Пространства для спекуляций здесь более чем достаточно.
Но если раскопать интервью разработчиков, залезть в файлы игры и включить режим детектива, в этом хаосе проступает на удивление логичная картина. Давайте разбираться.
1. Философия: симулятор ходьбы и «глаголы»
Прежде чем зарываться в лор, важно понять, как сделана игра.
Сценарист Док Берфорд (Doc Burford) в интервью GameIndustry.biz объяснил свою философию так:
The most important part of the entire design philosophy, other than being mischievous, was that we can take moments in time and make each one of those moments interesting even if they're not traditional gameplay moments.
Давным-давно Док прошел Dear Esther. Игра показалась ему скучной, но феноменальный успех (она окупилась всего за шесть часов) убедил многих, что будущее сторителлинга за симуляторами ходьбы. Следом за ней, говорит Док, подобные игры посыпались одна за другой. И везде игроку нужно было заниматься одним и тем же.
So a bunch of games come out, and they do kind of the same thing, and I was over time becoming increasingly critical of the form. I sat down and thought, 'How would I make a walking sim? What is my brand, and how would that differ from everyone else?'
Размышляя о том, каким бы мог быть его собственный симулятор ходьбы, Док пришел к интересной идее:
...there are good walking sims. But I think we can do more, and I think what we need is verbs.
До Paratopic Док работал над прототипом – набором интерактивных зарисовок, каждая из которых визуализировала какой-нибудь глагол: например, «есть» от первого лица или «вести машину». Проект не дожил до релиза, но некоторые его идеи перекочевали в Paratopic. Это симулятор ходьбы, в котором вам нужно не только «ходить», но еще и «ждать» (лифта), «заряжать» револьвер по одному патрону и «фотографировать» птиц. Эта рутина заземляет игрока, и следующий за ней сюрреализм становится еще страшнее.
2. Мир игры: электричество из бездны
Чтобы понять мотивацию героев, нужно взглянуть на мир Paratopic.
Судя по всему, здесь бушует энергетический кризис, и человечество ищет любые способы добычи электричества. Государством (а может даже миром) правит некая Энергетическая Компания (Power Company) – и похоже, ради энергии она готова перейти любую черту.
За 14 лет до событий игры доктор Альгернон Кейн (Algernon Caine) проводит некий эксперимент на станции в лесу. Подробности неизвестны, и здесь мы можем лишь строить догадки. Лично мне кажется, что Компания пыталась добыть энергию из некоего Разлома – с другой планеты или из иного измерения.
Добровольцы, согласившиеся участвовать, шли на верную смерть. На записи в подвале дома в лесу Кейн выражает благодарность за их «жертвы» во имя светлого будущего.
Затем случается некий «Инцидент», и в мир игры проникают агрессивные Существа. Вероятно, это и есть те самые мутировавшие добровольцы (один из них потом убьет героя на Фабрике).
В игре есть и другая теория: продавец на заправке читает книгу о пришельцах и верит, что авария – их рук дело. Версия имеет право на жизнь, но она вводит лишние сущности, поэтому мне ближе вариант с экспериментом.
Еще один побочный продукт инцидента – видеокассеты.
Что они такое – загадка, но они явно оказывают сильное влияние на зрителя. Если принять версию с Разломом, кассеты могут быть носителями того самого Сигнала, который стал для людей наркотиком. Кто-то после просмотра умирает сразу (как пограничник в первой сцене), кто-то подсаживается (как соседка одного из героев).
Особый интерес представляют два логотипа, на которые мы то и дело натыкаемся по сюжету. Первый встречает нас в главном меню, а еще его можно заметить в каморке в закусочной и на фабрике:
Места появления логотипа
Полагаю, это символ нелегальной группировки, торгующей кассетами на черном рынке. В файлах игры текстура с логотипом так и называется – OrganizationLogo.
Второй логотип тесно связан с Компанией. Его можно заметить на кейсах с кассетами и на контейнерах в лесу. Он же на мгновение появляется в видеопослании Кейна:
Места появления второго логотипа
Он похож на официальный товарный знак. Вероятно, в мире игры существуют легальные, «безопасные» кассеты от Компании и куда более мощные (и опасные) пленки с черного рынка.
3. Персонажи: три героя, три времени
Главная сложность сюжета — мы играем за трех разных людей в разное время. Но их судьбы переплетены, и в игре есть красивый намек на это: в сценах поездки на машине на соседнем сидении то появляются, то исчезают предметы всех трех героев (камера, револьвер, кассеты). Будто бы каждый из протагонистов когда-то ехал по этому шоссе.
Герой №1: Фотограф (Birdwatcher)
Роль: невинная жертва.
Девушка приезжает в лес снимать редких птиц. Зачем? Думаю, искать скрытый смысл не стоит - это просто еще один «глагол» Дока Берфорда.
Она натыкается на Фабрику, где на нее нападает Существо. В финале мы находим изуродованное тело деушки, привязанное к столбу. Герой уверен, что девушка мертва, но если присмотреться, можно заметить, что у тела шевелятся руки. Возможно, Существо не убило Фотографа в прямом смысле, но обратило во что-то, что уже нельзя назвать человеком.
Герой №2: Контрабандист (Smuggler)
Роль: курьер.
Везет партию запрещенных кассет через границу, но попадается. Полицейский на таможне собирается просмотреть конфискат, но превращается в живое послание герою.
Кажется, что коп умер, но давайте заглянем в обсуждение игры в Стиме, где засветился сам Док: он подтвердил, что кассеты никого не убивают напрямую. Так что пограничник просто перешел в... иную форму существования (назвать это жизнью язык не поворачивается).
Герой №3: Убийца (Assassin)
Роль: чистильщик.
Работает на Компанию. Убирает свидетелей, подчищает хвосты, чтобы тайна Фабрики не была раскрыта. Ее история начинается с устранения хозяина закусочной (поставщика кассет). Некоторые фанаты считают, это тот же человек, что дал задание Контрабандисту, но я сильно в этом сомневаюсь. Они не особо похожи. Вот, сравните сами:
Затем Убийца едет в лес, находит тело Фотографа и забирает камеру как улику. По возвращении в закусочную она получает звонок, и голос на том конце линии просит «принести нам все что нашла» («bring us every trace»).
Сцену с зарядкой револьвера я бы поставил в самый конец ее линии. Когда Убийца вставляет патроны, за окном лежит труп. В эпизоде с поставщиком тела еще нет. Выходит, эти два события довольно сильно разнесены во времени.
Сам труп внешне похож на поставщика, но тут есть нестыковка: у тела рана в животе, хотя мы могли застрелить поставщика в любую часть тела (и игра на это адекватно реагирует). Недосмотр? Или намек на то, что на улице другая жертва? :)
4. Таймлайн: собираем пазл
Если расставить события по порядку, получается такая картина:
- Прошлое. Компания экспериментирует с энергией. Появляются Существа и кассеты.
- Начало цикла (Фотограф): девушка случайно находит Фабрику и погибает.
- Середина (Контрабандист): берется перевезти через границу партию нелегальных кассет.
- Середина (Убийца): Компания узнает об утечке. Убийца устраняет поставщика кассет, отправляется в лес и забирает камеру Фотографа, скрывая улики.
- Финал (Контрабандист): несмотря на зачистку, кассеты попадают на черный рынок. Контрабандист везет груз, но попадается на границе.
Док утверждает, что история не завершена, и к ней вернутся, когда найдут способ финансировать разработку. В прошлом году дело наконец сдвинулось с мертвой точки: в Steam появилась страница Paratopic: Overdub, который, если верить описанию, одновременно и сиквел, и ремастер первой части. Релиз планировался на сентябрь 25-го, но затем дату поменяли на TBA. Похоже, Дока настигли непредвиденные проблемы - либо в разработке, либо в жизни. Пожелаем ему удачи и будем надеяться, что Overdub все же увидит свет.
5. Детали: Что еще скрывает пленка?
Сюда я вынес пару любопытных деталей, которым не нашлось места в тексте, но они достаточно интересны, чтобы о них рассказать.
Пиксельное лицо
Помните странное пиксельное лицо парня, который дает задание Контрабандисту? Этому есть объяснение. В интервью Gamasutra разработчики говорят следующее:
In one of its many iterations, the scene had the player strong-armed into smuggling the tapes during a weird poker game. The character owed the man money and he would give the player a second chance through this card contest. By inevitably losing the mini-game, they would end up owing an even greater amount, being forced to do the job.
[...]
In the end, we ran out of time and had to go somewhere simpler, which begged the thought of ‘what if the card game did happen, but we don’t play it because we’re viewing this through a sort of… refractive lens of memory?’ [...] This streamlined down to just a refractive reality and thus we arrived at the ‘glitchy’ effect.
Герой вынужден был взяться за перевозку из-за карточных долгов, а сцена в закусочной – его искаженное воспоминание. Отсюда мешанина из пикселей вместо лица собеседника и невнятные силуэты сидящих за соседними столами. В ресурсах игры текстура парня называется CardMan, а файл со строками диалога для сцены - CardGame.
Вырезанные механики
Если порыться в архивах игры uTinyRiper’ом, можно откопать немало интересного – к примеру, остатки вырезанной механики диалогов: у некоторых реплик было ограничено время на ответ. Если игрок долго молчал, персонажи могли на это реагировать.ик было ограничено время на ответ. Если игрок долго молчал, персонажи могли на это реагировать.
Пришельцы среди нас?
Пользователь Literally The Worst в одном из обсуждений в Стиме высказал жуткую теорию: попавшие на Землю пришельцы могут мимикрировать под людей. Соседка Контрабандиста - одна из них. Она зависима от кассет, потому что Сигнал ей жизненно необходим. Это объясняет ту странную сцену, которую можно наблюдать, если дать ей кассету. Глядя в экран, она, вероятно, принимает более привычный для себя облик.
Игрок — это жертва
И напоследок, еще одна мета-игровая теория, которая круто замыкает сюжет.
В самом конце игры, если досмотреть до конца титры, слышен звук извлекаемой из плеера кассеты. Это намек на то, что вся игра Paratopic - это и есть одна из тех проклятых пленок. Мы не управляем героями, мы смотрим запись их последних часов.
Это объясняет и скачки во времени, и рваный монтаж: похожего эффекта можно было достичь, записав новое видео поверх старого. Получается, начав игру, мы тоже подверглись воздействию кассеты. Добро пожаловать в клуб.
Комментарии
Тут пока нет комментариев. Будьте первым!