Главная страница / Блог / Мысли о Paratopic

Мысли о Paratopic

2679

Paratopic - одна из тех игр, которые проходятся за полчаса, а потом неделю ты разбираешься, что это вообще было. Сюжет - полный сюр, повествование скачет, сцены прерываются на полуслове, и за одно прохождение просто нереально понять, что происходит. Впрочем, как и за два, три, десять. Авторы оставили достаточно пространства для домыслов, интерпретаций и теорий. Этот пост - моя попытка систематизировать кучу бессвязных фактов об игре и вокруг игры, а также немного упорядочить события Paratopic.

Для начала немного о философии игры. В сети нашлось интервью изданию GameIndustry.biz, из которого я выделю цитату разработчика Doc Burford:

The most important part of the entire design philosophy, other than being mischievous, was that we can take moments in time and make each one of those moments interesting even if they're not traditional gameplay moments.

Когда-то давно Док прошел Dear Esther. Игра показалась ему скучной, но заинтересовала как явление. Она стала невероятно успешной, окупив свой бюджет менее чем за шесть часов, и убедила многих разработчиков, что будущее сторителлинга за симуляторами ходьбы. Следом за ней, говорит Док, вышло еще больше подобных игр, и везде игроку нужно было заниматься примерно одним и тем же.

So a bunch of games come out, and they do kind of the same thing, and I was over time becoming increasingly critical of the form. I sat down and thought, 'How would I make a walking sim? What is my brand, and how would that differ from everyone else?'

Размышляя о том, каким бы мог быть его собственный симулятор ходьбы, Док пришел к интересной идее:

...there are good walking sims. But I think we can do more, and I think what we need is verbs.

До Paratopic Док работал над игрой, которая представляла из себя набор интерактивных зарисовок, каждая из которых визуализировала бы какой-нибудь глагол: например, “есть” от первого лица или “вести машину”. Берфорд так и не довел игру до релиза, но некоторые идеи нашли воплощение в Paratopic. Это симулятор ходьбы, в котором вам нужно не только "ходить", но также например "ждать" (лифта), "вести машину", "фотографировать".

Интересный факт про сцену в закусочной, где вам дают задание на перевозку кассет. Помните странное лицо, собеседника, больше похожее на мешанину из пикселей? Этому есть сюжетное объяснение. В интервью изданию Gamasutra разработчики говорят следующее:

In one of its many iterations, the scene had the player strong-armed into smuggling the tapes during a weird poker game. The character owed the man money and he would give the player a second chance through this card contest. By inevitably losing the mini-game, they would end up owing an even greater amount, being forced to do the job.
[...]
In the end, we ran out of time and had to go somewhere simpler, which begged the thought of ‘what if the card game did happen, but we don’t play it because we’re viewing this through a sort of… refractive lens of memory?’ [...] This streamlined down to just a refractive reality and thus we arrived at the ‘glitchy’ effect.

Герой вынужден был взяться за перевозку кассет из-за карточного долга, а сцена в закусочной - его воспоминание о разговоре. Отсюда пикселизированное лицо и невнятные силуэты сидящих за соседними столами.

Следы того, что сцену переделывали в некоторой спешке, заметны и в ресурсах игры. Так например, текстура парня, выдающего задание Контрабандисту, называется CardMan, а файл, содержащий строки диалога для этой сцены - CardGame.

Вообще, если порыться в архивах игры uTinyRiper’ом, можно откопать несколько любопытных фактов. К примеру, в тестовых диалогах есть намек на механику, не попавшую в финальный билд. На каком-то этапе разработчики планировали сделать ограниченное время ответа в некоторых местах. Если игрок долго не выбирал ни один из вариантов, персонажи могли на это среагировать.

Подбираемся к самой игре. Чтобы разобраться в сюжете, нужно держать в голове два факта, о которых вы, скорее всего, догадались и без меня:

  1. История показана от лица трех разных персонажей. Это подтверждает Док в обсуждениях в Стиме. Героев зовут Birdwatcher, Smuggler и Assassin. Будем звать их Фотограф, Контрабандист и Убийца. Контрабандист мужского пола, два других героя - женщины.
  2. История рассказана не в хронологическом порядке. При первом прохождении этого можно не понять, но, запустив игру сначала сразу же после концовки, сложно не заметить в первой сцене фотоаппарат, который Убийца находит лишь перед финальными титрами.

Особый интерес представляют два логотипа, которые мы видим по мере прохождения. Один из них встречает нас в главном меню. Кроме того, его можно заметить в каморке в закусочной и на месте убийства Фотографа:

Места появления логотипа

Полагаю, этот абстрактный рисунок - символ организации, которая производит и распространяет кассеты. В ресурсах игры текстура с логотипом так и называется - OrganizationLogo. В каморке, где прячется жертва Убийцы, логотип висит в рамочке на стене, из чего можно заключить, что он представляет некую религиозную ценность для участников организации.

Второй логотип похож на упрощенную версию первого. Его можно заметить на кейсах с кассетами в квартире Контрабандиста и в закусочной. Тот же логотип нанесен на контейнеры в лесу, он же на мгновение появляется в видеопослании Альгернона Кейна:

Места появления второго логотипа

Отсюда вывод: логотип непосредственно связан с кассетами и проектом Кейна. Полагаю, именно его эксперимент привел к появлению странных пленок в мире Paratopic. Фотограф в лесу натыкается на фабрику по их производству, и ее убирают - случайно или намеренно. В том же лесу можно заметить много камер, и некоторые из них наблюдают за героем. Возможно, так и создаются новые кассеты: на них запечатлено, как существо расправляется с людьми.

Финальная сцена в лесу, персонаж смотрит на дом за деревьями. В угловой комнате горит свет.
В одной из угловых комнат на верхнем этаже горит свет. Еще одно подтверждение, что территория только кажется заброшенной :)

Теперь попробуем построить примерный таймлайн игровых событий.

Много лет до начала Paratopic. В мире бушует энергетический кризис, люди всеми силами ищут новые способы получения электричества. Электростанция в городе, похоже, заходит в этом стремлении дальше всех.

14 лет до событий игры. Доктор Альгернон Кейн (Algernon Caine) проводит на станции некий эксперимент. Подробности неизвестны, но добровольцы, согласившиеся в нем участвовать, с большой вероятностью шли на верную смерть. На записи в подвале дома в лесу доктор выражает благодарность за их “жертвы” и говорит, что это все во благо светлого будущего.

Случается некий “инцидент”, после которого электростанция закрывается. Разработчики не спешат делиться деталями, но намекают, что в случившемся замешаны инопланетяне. Вспомните разговор с продавцом на заправке :) Он читает книгу о пришельцах и полагает, что они причастны к аварии.

Продавец на заправке читает книгу.
Продавец упоминает, что автора книги зовут Эрих. Это может быть отсылкой к Эриху фон Дэникену, из-под пера которого вышло больше двадцати книг про инопланетян.

Вероятно, примерно в это же время в мире игры появляются странные кассеты и загадочная организация.

Настоящее время. Три сюжетных ветки рассказывают истории главных героев. Судьбы Убийцы и Фотографа связаны, Контрабандист мог никогда с ними не встречаться. Строго говоря, у меня даже нет подтверждений, что его события происходят в том же временном промежутке.

Игрок сидит в салоне машины, которая едет по городу.
На соседнем сидении машины то появляются, то исчезают предметы, принадлежащие всем трем героям. Возможно, таким образом разработчики намекают, что все персонажи когда-то ехали по этой дороге. И в автомобильных эпизодах мы как бы играем за всех трех героев сразу, но в разное время.

Линия Фотографа. Девушка приезжает в лес погулять на природе и фотографировать птиц. Зачем она это делает? Думаю, нет смысла искать причину. Механика прогулки по лесу - просто еще один “глагол”, который визуализировал Док.

Пройдя дальше в лес, Фотограф попадает на фабрику по производству кассет, где проходили опыты Кейна. Антропоморфное существо, обитавшее за забором со знаком “DANGER”, могло быть одним из пришельцев, попавших в наш мир после “инцидента”. Играя за Убийцу, в финальной сцене мы видим обезображенное тело - все что осталось от Фотографа. По телефону Убийца говорит, что девушка мертва, но если внимательно посмотреть, можно заметить, что у тела шевелятся руки. Возможно, существо не убило Фотографа в прямом смысле, но обратило во что-то, что уже нельзя назвать человеком.

Помехи, когда игрок смотрит через объектив на существо.
Если издалека посмотреть на существо через объектив фотоаппарата, по экрану пойдут помехи.

Линия Контрабандиста стартует с поручения на перевозку партии кассет. По намекам его босса понятно, что он знает о соседке. Возможно, ему известно, что Контрабандист уже давал ей кассеты.

Интересную версию высказал пользователь с ником Literally The Worst в одном из обсуждений в Стиме: попавшие на Землю пришельцы могли принять облик людей и спрятаться в толпе. Соседка Контрабандиста - одна из них. Кассеты ей жизненно необходимы, либо, как минимум, у нее зависимость от них. Это объясняет странную сцену, которую можно наблюдать, если дать ей пленку. Глядя в экран, она, вероятно, принимает более привычный для себя облик.

Контрабандист едет к границе. По пути он останавливается на заправке, говорит с продавцом, где можно остановиться на ночлег на обратном пути. Продавец постоянно говорит о каком-то “друге” героя, и если взглянуть в окно во второй сцене на заправке, можно даже увидеть его :) Он сильно похож на существо, убившее Фотографа. Скорее всего у них одна моделька на двоих.

На таможне Контрабандиста ловят. Полицейский собирается посмотреть кассеты, заходит за угол и превращается в живое послание Контрабандисту. Между тем, Док утверждает, что два раза когда мы наблюдаем воздействие кассет, они никого не убивают. Вспоминаем: квартира соседки Контрабандиста - раз. Сразу после убийства в закусочной - два. Вывод: полицейский не успел посмотреть пленки. В телевизор на ножках его могло превратить существо, следящее за Контрабандистом на заправке.

Линия Убийцы начинается, как ни странно, с убийства. Пулю ловит хозяин закусочной и участник организации, которая производит кассеты. Люди на форумах предполагают, что это тот же человек, который давал задание Контрабандисту, но я сильно в этом сомневаюсь. Они не слишком похожи друг на друга. Вот, сравните сами:

Многие считают, что эпизод с зарядкой револьвера происходит непосредственно перед убийством. Мне так не кажется: когда Убийца вставляет патроны в барабан, за окном можно увидеть труп. В эпизоде с убийством тела за окном нет. Получается, два этих эпизода достаточно сильно разделены во времени.

Убийца смотрит кассету, но остается в живых. Возможно, авторы намекают, что просмотр как-то влияет на пространство-время - несколько попыток просмотра переносят ее на несколько секунд назад во времени.

Приехав в лес, Убийца находит тело Фотографа. Она звонит в 911 и забирает фотоаппарат, после чего возвращается в закусочную. Ей звонят по телефону. Голос на том конце говорит: “bring us every trace”, что я могу интерпретировать как “расследуй это дело”. В это время снаружи лежит труп. Внешне он похож на несчастного, схлопотавшего пулю чуть раньше, но в этой теории есть нестыковка: у трупа рана в животе, а хозяина забегаловки мы можем застрелить в любую часть тела. Может это случайный (или намеренный) недосмотр. А может нам намекают, что это другой человек :)

Убийца заряжает револьвер и выходит из забегаловки.

На этом все. Док утверждает, что история не завершена, и к ней вернутся, когда найдут способ финансировать разработку. Будем надеяться, что рано или поздно разработчики прольют свет на тайны этого чудного мира :)


P.S.: как вы могли заметить, в посте часто повторяется слово “возможно” и вообще много догадок, спекуляций. Игра долгое время не давала мне покоя, и я написал этот пост в попытке подвести некий итог. Избавиться наконец от навязчивого желания пройти Paratopic еще раз, стараясь разглядеть то, что не приметил раньше. Однако все написанное ни в коем случае не истина в последней инстанции. Если вы хотите поспорить со мной, указать, где я неправ или просто поделиться мыслями об игре, я буду рад вам в комментариях :)

Комментарии

Тут пока нет комментариев. Будьте первым!

Оставить комментарий